学習課題 構想(最新情報) 基本知識 上達レベル 効率と対局意識  囲碁の本質 効率と特徴 最善手 対局意識の重要性 重要性2 囲碁の特性(本質) 囲碁上達の楽しみ

法則として効率差

確定の法則

  1. 生きなければ、確定地にならない。
    このため、地になる条件として、生きの保証が必要
  2. 自分が生きる手より、相手を生きさせないが優先する

(1)全体構想として優先する

構想の自由度を高める戦い。

  1. 自分の地を囲うより「相手の地を制限する」
    自分から地を囲う構想はしない(できない)
  2. 自分の選択が多くなり自由に打てる『捨てる構想』
    地の囲い合いで不利にならないための構想。
  3. 相手との地の囲い合い競争でも勝てる手。
    地の可能性の残存量の大きい手
  4. 相手の構想確定を遅らせる手
    地になる、生きる。
  5. 相手の構想選択が難しくなる手。

(2)構想目的から排除される手

1 相手を制約するための次の狙いのない手

  1. 最終確定以外は打たない。
  2. 勝敗確定する場合のみ、特別例外になる。
  3. 最終段階でのヨセの手として打たれる。

2 構想目的として排除すべき手

直接 相手の石を

  1. 取とうとする手。
  2. 殺そうとする手
  3. 地を囲うとする手

ただし、構想の目的からは排除されるが、構想目的の手段としては、必然が生まれる条件になることから活用される。

(3)構想手段としての打たれる手

1 必須となる選択条件

  1. 負けの勝敗確定を回避する手。
  2. 相手を制約する手。  (生きの制約)
  3. 自分の制約を解除する手。(制約の解除)
  4. 有利な状態のために可能性を保持する手。

2 優先される選択条件

(A)可能性として価値が大きい手
  1. 次の狙いの数がより多く生まれる
  2. 連続して次の狙いが生まれる。
  3. 次の狙いの手が先手の必然手になる
(B)制約によって最大効率を得る手
  1. 相手への構想阻止の手が最大価値になるように打つ。
  2. 「構想打診の手で相手の構想を意思表示させる」
  3. 相手に攻めさせる手を選択する状態に追い込む。
  4. 相手を生き難くくし、構想を制限する
  5. 相手からの反発を制限し、構想を制約する。

構想の戦いとは

構想の戦いは、ゲームとしての効率本質を減算ゲームであると理解し、相手への構想制約を優先することにあります。そのためのポイントとして、

の3段階の戦いが展開されます。

【その1】 地の囲い合いで負けない状況にする。

布石、序盤の考え方
   地の可能性を重視(大場先行)

  1. 相手の可能性を制限する
  2. 自分の可能性を保持する。

注意

勢力地を確定地しようするのではく、構想の戦いの主目的である「地の消し合いの戦い」(制限し合う戦い)において、「囲い合いでも、互角になるように」確定地になる可能性」を残し温存することで、勝負として形勢を配慮し
構想の自由度を意識し

  1. 相手の構想を、制約できる状態にする。
  2. 自分の構想に、制約されないようにする。

【その2】 自分の弱点を効率よく守り、強い石にする。

自分の「弱点を守るための攻め」と構想の自由度を意識する。次の狙いの無い石は、効率よく捨てて、絶えず狙いのある状態を重視する。
中盤での構想

【その3】 強くなった厚みと相手の弱点を活用する。

  1. 相手に地の可能性を減らす。
  2. 確定地になる可能性を減らす。
  3. 自分の勢力地を確定地する。

部分的な戦いの争点は

  1. 弱い石を補強する。
  2. 弱い石をさばく。(取らせる、捨てる)

1 自分の弱点を効率よく守り「強い石」にする。

基本は、「守りの効率を上げる」になります。

  1. 相手を攻めることで、補補する。
  2. 相手に攻めさせることで補補する
    相手を守ると勝てない状況に追い込み、
    攻めさせることで、自分の弱点を整形する

2 強くなった厚みを働かせる準備もする。

  1. 次の狙いのある厚みにする。
  2. 相手に切断点などの弱点を作る。
    形を崩し、手入れが必要状態にする。
    見合い条件が成立するように戦う。

3 厚みで、相手の確定地の可能性を減らす。

その手段としては、
  分断する。眼を取る、生き難くする。殺す、
  地を囲わせる。生きさせる。手入れさせる。
  攻め取りにする。懲り形にする。

着手目的

相手の構想を制約し、相手より自分が自由に構想できる手を増やす。このためには

  1. 着手の自由度
    自分の打った石は、いつでも捨てられる石にする。
  2. 次の狙いについて
    狙いのない石は、早い段階で捨てる選択をする
    次の狙いの多い手、多くなる手を打つ。
  3. 自分の構想を確定させない。 
    石を取らない、逃げない、囲わない。
  4. 相手に自由な選択をさせない。
    1. 凝り形にする。
    2. いい手を打たせない
    3. 完全に生きた状態にしない(安心させない)

詳細説明

【確定】

確定とは、盤上に打たれた石が、「ルール」によって生きると絶対取られなくなる事象をいう。打たれた石は、ルールによって「生きる可能性」が「取られる危険性」より大きいため、取られることはない。

【着手の自由度】

盤上での着手は、「ルール」によってどこでも自由に打てる「着手の自由」がある。しかし、打たれた石の自由度はその周囲の空間と比例し、その大きさ序盤ほど大きい。

【制約と効率の関係】

盤上に石が置かれると、すべて石は完全に生きた状態になるまでも間「取られる危険性」つまり「生きられなくなる死の危険性」が生じている。この危険性が、着手に制約を生み出だし、その制約の大きさと必然性によって効率が生まれることになる。

【構想の制約】

「着手の制約」は、「構想の制約」に繋がり発展していく。なぜなら、「生きた状態」になるには、3つ以上の石の連携(連結関係)が必要であり、また完全に生きるにはより多くの石と眼ぼ空間を内在する必要がある。

この着手の制約から生まれる構想の制約によって、「地にしようとするの効率」が大きな影響を受けていることになる。

【確定の種類とそのルール】

確定には、大分類として「生きの確定」と「地の確定」の2つがある。そして確定させるには、生きたグループとして構築するための「連結作業」が必要であり、その連結には、最終確定ルールの「囲めば石が取れる」「生きないと足られる」という2つのルールによって完全確定の状態が達成される。

【確定の種類】

「生きた状態」と「生きられない状態」(確定地)は同じ領域内で同時に起こっている。つまり生きられない状態は片方が生きた状態になえるとで生じている。

【2つの空間(眼となる空間とダメ場の空間)】

眼や地の空間は、どちらか一方しか占有できない空間をいい、ダメ場(領域)は、黒白両者とも眼や地が作れない空間をいいます。このためダメ場は、領域の境界を構成することになる。完全な境界は、両者の石が生きた状態になる場所になります。