ゲームの本質として、地を囲う構想が成立しない理由は、「目的達成スピードの効率差」によって、邪魔をする構想が勝ることによるものです。そのため、「先行して自分の地を広げる構想」というのは理論的には成立しません。成立するのは、「先行して相手の地を囲わせない」という構想のみ可能になります。
このため、地を囲わせない構想での戦略や手段には、
- 相手の石を生き難くさせる。
- 生きた石から地を囲わせる。
- 「かす石」を取らせる。
- 大場に先行して、相手の地を囲い難くさせる。
- 切断することで、地を囲わせない。
- 打ち込んで、地を減らす。
- 消しで、地を囲い難くさせる。
などがあり、その準備作業として、「利筋を作る」「目形を潰す」「形を崩す」「弱い石を攻めさせない」などがあります。
◆ 地はどのようにして生まれるのか…
確定地には2つの種類がある、
- 一つは絶対条件としての「生きるための確定地」
- 戦いの結果残存として「残った空間としての確定地」
1番目に関しては、序盤や中盤での「構想の連続性」による戦略によって生まれ
2番目に関しては、終盤での「着手の連続性」の働きによって生まれることになります。
◆ 構想と効率
- 公理1 構想としての全局的な流れの効率は、「構想の連続性にある」
- 公理2 構想としての最終的な最大効率は、「着手の連続性にある」
- 法則3 構想の連続性は、次の狙いとして「厚みの効率」が影響を与える。
- 法則4 厚みの効率は、「打ち込み」、「攻め」「消し」の狙いの手によって効率が高まる。
- 法則5 厚みの効率を働かす手段としては、「安定した生きの状態」である石を、厚みによる有利な戦いと必然の流れで、「確定した生きの状態」にすることが効率的な構想となる。
- 法則6 連続性のある手になるには、必然手であるという条件を満たしていなければならない。
- 法則7 必然手となる最大の要件は、死活条件である。そしてその死活条件の前提には、
- 打った石が取られてはいけない。
- 相手の弱い石が、簡単に強い石(生きた石)にさせてはいけない。
- 自分の安定した石が、弱い石になってはいけない。
- 法則8 必然手となる条件は、制約条件によっても生まれている。
- 「地を減らす手」が先手になる。
- 「石を逃げさせる手」が先手になる。
- 「切断点を守らせる手」が先手になる。