法則1 「効率よく地を囲う」ことを競う「構築型ゲーム」である。(最終目標)
- 公理 目的達成には、関連した数手の石が必要である。
- 法則 一手で地は囲えないゲームである。
- 法則 一手で相手の石はとれないゲームである。
- 法則 一手で効率よく生きれないゲームである。
法則2 相手の目的達成を邪魔する方が効率がいいゲームである。(効率の条件 1)
- 公理 相手の構想を打診することが重要なゲームである。
- 法則 地を囲うより「囲わせない構想」の方が効率がいい。
- 法則 相手の構想を邪魔する方が効率がいい。
法則3 相手の構想がわかることで、自分の構想の自由度が高まるゲームである。(効率の条件 2)
- 公理 自分から自由には生きれない、また構想が立てれないゲームである。
- 法則 地を囲わせない手は、取られる危険が大きい。
- 法則 相手の構想がわかると、危険性を回避できる。
- 法則 相手の構想がわかると、反発、手抜き、生きるなど有利に戦える。
法則4 相手の構想が明確にさせることで、自分の構想が生まれる。(構想の条件 1)
- 法則 相手の構想の自由性を低下させるゲームである。
- 法則 着手に制約条件が生まれると、構想の自由度が低下するゲームである。
- 法則 戦いにおいての生きるスピードを競うことで、自由度が高まる。
法則5 構想が明確になると、制約条件が生まれる。(構想の条件 2)
- 法則 減らされると困る地が生まれると制約条件となる。
- 法則 取られると困る石が生まれると制約条件となる。
- 法則 厚みが生まれると制約条件となる。
- 法則 安定した石が生まれると制約条件となる。
法則6 着手の制約条件を解除することも、効率条件になる。(連続の条件1)
- 法則 厚みは、戦いとして「構想の連続性」によって解除される。
- 法則 石の制約条件は、完全に生きることで解除される。
- 法則 地の制約条件は、完全に生きることで解除される。
法則7 相手への制約条件が生まれると、着手効率が高まる。(連続の条件2)
- 法則 制約条件が生まれると、着手の必然性が生まれる。
- 法則 着手に関連性が生まれると、効率が高くなる。
- 法則 着手として制約条件が大きくなると、着手の必然性が生まれる。
法則8 着手の必然性が生まれると、先手となる条件が高まる。(連続の条件3)
- 法則 勝敗の確定性が生まれると、「先手」となる確率が高くなる。
- 法則 一手で囲える地の大きさの最大値が明確になると「先手」となる確率が高くなる。
- 法則 構想の流れに、必然性が生まれると「先手」となる確率が高くなる。
法則9 先手による連続構想が揃うと、「効率よく地が囲える」条件となる。(連続の条件4)
- 法則 地を囲う構想条件では、「相手から邪魔をされない」ということが絶対条件になる。
- 法則 地を囲う構想条件は、複数の連続した着手が必要である。