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ゲーム理論からわかる着手効率の本質(1)
- 形勢は、選択の自由(優位性)の大きい方が有利。
可能性の保有=確定の回避 - 手順進行によって、選択の自由は、減少する。
生きるという確定条件の排除 - 勝敗確定の(危険性回避)という、制約の排除
見合い、振り代わり、変化、捨て石、
(1)積極的すべき対局意識(確定性と可能性)
- 構想阻止の優先
- 次の狙いの有無と悪手(確定)の回避
次の狙いの有無(選択の優位性) - 戦いの連続性を重視する。(確定の回避)
(2)避けるべき構想意識
- 守ってから攻めようとする。
- 人為確定を求める(自然確定の追求)。
- 安全重視で、次の狙いのない手で守る。
(3)法則
- 目的達成スピードの違い
- 価値の減算ゲームである。
一手の価値の減少 可能性の減少 - 確定の排除と可能性の温存
見合い(攻めと守り)。もたれ攻め。絡み攻め
勝敗の確定、利き筋、振り代わり、捨て石
様子見(打診)、さばき、次の狙い
◇ まとめ
囲碁は、構想の自由度、着手の自由度の戦いであって、相手より自由度が大きい方が、形勢が有利になる。
自由度とは、一体に何かが大きな問題になる。
学問的、科学的には、自由度の評価を直接得ることはできない。人の経験や直観によって得られる評価は「制約の大きさ」「損失の大きさ」「確定の大きさ」になるが、これらの評価は、自由度を間接的、部分的確定値として表現しているだけであり、全局的な自由度を評価するには、「確定の確率」「と「自由さ残存量の大きさ」によって評価することになる。しかし、この評価値によって得られた着手の評価値は、その後の対応を「100%正しく打ち続けられる」という前提であるため、持ち時間のあるゲームにおいて、その手の変化と対応を正しく打つことができない。
このため、ゲームとしての勝敗は、相手のミスによって生まれた確定損失の可能性を、「相手の手を咎めることでその確定効果を得る」という読みの正確さと技術が重要になる。
この技術と能力は、本来の構想自由度、着手の自由度の追求という効率目的とは、相反するものであるが、「勝敗の確定」と「ミスからの危険回避」にとってはもっとも重要なの能力になる。
これらのことか、効率としての最善手は、もっとも変化の多い危険な手であり、悪手はっもっとも変化の小さい安全な手であるといえる。
ゲーム理論からわかる着手効率の本質(2)
1 盤上に打たれた石は、「死活」と「攻め合い」などの石の損得法則に大きく支配(制約)されている。
- 生きなければならない。
- 無条件に取られない。
- 確定が、不可逆的に進行する。
- 生きの確定は、相手の「生きられない空間(確定地)を得る」ことで、得られる。
2 効率は、死活に関連した制約法則から生まれている。
効率よく「確定地」を得るには、相手の石を「生き難くさせる」「効率悪く生きさせる」制限や制約が必要である。
- 生きなければらない(未確定)状態から、
- 自分は、生き易くなる手
- 相手は、生き難くなる手
- 次の狙いは、死活の戦いから生まれている。
- 戦いの連続性
戦いの連続性は、大きなグループ死活から生まれる。
グループが大きくなるほど、必然性や連続性が比例する
3 制約(構想)としての戦い効率法則
- 自然確定の追求と人為確定の排除
自分から確定を進行させる手は悪手
最善手は、確定スピードのもっとも遅い手。
振り代わり、見合い条件が構想の中心。 - 相手への構想阻止を優先する
相手攻めることで優位になる構想は成立しない。
相手に攻めさせ、受ける確定効率を高める。 - 自分の着手制約を排除する
構想や着手の自由度を高める。
弱い石を強くするまたは捨てる構想を優先する - 着手選択の自由保持を追求する。
構想の自由度の保持。
次の狙いの多さを優先する
次の狙いの無い構想の排除。 - 相手に「効率の悪い形」を強要する。
厚みを作らせる。
捨らてれない、弱い石を作らせる。
消しが有効になる配置にしない
打ち込み難くさせる
捨て石が働く状況を作らない。
4 形勢判断の判定基準
- 重く捨て難い石がある(マイナス)
- 自由に捨てられる石がある(プラス)
- 絡み攻めにできる弱い石が2つある。
- もたれ攻めのできる石がある。