まとめ(着手価値、着手効率、構想).doc
新・碁の方程式 まとめ

9つの価値、着手価値、着手効率、構想、対局意識

この本での、基本ルールから対局意識までの流れを整理すると、結論として「攻める」「戦う」という効率と、必然性について述べています。そして、上達するには、「戦う意識」、「上達意識」が」どうして重要であるかの理由を、体系的な理論から説明します。

1 基本ルール

囲碁の基本ルールは

  1. どこにでも自由に打てる。
  2. 交互に打つ
  3. 打った石は動かせない
  4. 6目半のコミがある。

という平等でかつ自由がある。

<コミの大きさについて>

コミの設定は、地の囲合いは白番が不利なために、地の囲い合いでは、やや黒が不利になるように、調整している。

2 着手価値

着手価値として、「勝敗価値」と「ゲームの特性による9つの価値」
がある。

1) 勝敗価値とは

地の価値

  1. 自分の地を囲う価値、
  2. 相手の地を囲わせない価値

死活の価値

  1. 取られないよう生きる価値
  2. 生きられないように殺す価値

スタート時点では、死活の価値がなく、地の価値だけなため

  1. 「自分の地を囲う価値」と「相手の地を囲わせない価」が、同時に一手で生まれている。
  2. 「相手の地を囲わせない価値が「自分の地を囲う価値」がより優先する。

2)ゲーム特性による9つの価値

戦いにおける着手効率によって、大きく影響を受ける。
9つの価値には、「基本価値」「関連価値」「制約価値」に分かれる。

@ 基本価値 … 手順進行によって、空間が狭くなることで
影響する価値
可能性、確定性、自由性、危険性
A 関連価値 … 石の強弱関係、見合い関係などが影響する。
安定性、関連性、効率性
B 制約価値 … 確定率に大きく影響する
必然性、連続性

3 着手効率

形勢差 = 地の可能性 × 地の確定率

  • 地の可能性 … 可能性(残存価値)
  • 構想力 … 自由性、危険性 安定性、関連性、効率性
  • 確定率 … 必然性、連続性、

 着手効率を高めるとは、地の可能性を確保しながら、構想、戦略、戦術によって、5つの特性を組み合わせ、法則や制約条件を活用しながら、制約価値の必然性と確定率を高めることをいう。

4 構想とは

構想とは、着手効率を高めるために、どのような手順で打てばいいのかを、比較検討(検証)することをいいます。

1)効率を高める実戦動作

@ 攻める

攻めるという概念は、相手の地を制限し、また生きにくくさせることで、効率の悪い手を打たせようとする動作をいいます。

A 絡み攻めにする。

2つの生きていない石を同時に攻めることで、相手の着手に制約することで、反撃できない状態にすること。

B 天元の戦い

複数の戦いによって、効率を高めるという動作です。

2) 構想での、攻めと反発の必要性

構想によって効率差が生まれる理由は、

  1. 相手の手を制約する、つまり自由に反撃させない。
  2. 相手を強制することによって、部分的な形勢が互角であっても守る手が省略可能になる。

ことによるものです。このため、攻めるという動作、理解が、上達における絶対条件となり、「攻める」意識が、第一の対局意識になります。

5 攻める意識の重要性

構想における部分的な別れ(厚みと実利)の多くは互角ですが、
攻めることで、

  1. 地の可能性
    地の可能性の保持(空間の優位性)を可能にする、
    戦いでの連結強化が生まれる。
    ことによって、相手より(囲って地を形成することで勝つ)という基本条件を手にいれることになる。
  2. 構想ミスによる、着手損失の修正(低減)しやすくなる。
    構想ミスの修正において、優位性が現れる。
  3. 相手を、強制的に動かす。
  4. 相手からの手抜きに対応できる。

6 ミスの特性とミスの修正

ミスの特性として、攻めることによって生じたミスを修正する方が、守りによって生じたミスの修正よりも、その損失を小さく、簡単であるからです。その理由は

  1. 攻めの手の方が、守りの手より、状態の確定度が低い。
  2. 攻めの手には、優位な空間が保有する目的が意識されていることから、修正できる選択数も大きくなる。

7 互に反撃する戦い

不利になった方は、相手が得た形勢の優位性を低下させるために、形勢逆転の工夫することになります。その場合の条件は、
全局的な修正では、

  1. 他の戦いの関連によって、相手の利点、長所を欠点にする工夫がなされる。(もたれ攻め、絡み攻め、コウ)
  2. 断点が残っている場合には、その断点の負担を反撃する(手入れさせる)ことで、相手の優位性を減らす。

つまり、一旦終わった状況を直接反撃するのではなく、より遠くの戦いとの関連によって、間接的に相手の優勢を低下させることを工夫することになります。

8 形勢差という効率が生まれる理由

着手価値が、部分的に互角であることがわかっているのに、どうして形勢差(効率差)が生まれるのかという理由を述べます。

2つの手ある時、片方が不利になることがわかっているならば、不利な選択は行いません。不利な選択をするのは、

  1. 不利であっても打たざるをえない(我慢すべき)理由がある。
  2. 不利であるということを知らない

のどちらかになります。それ以外には

  1. 着手ミスを打った。
  2. 着手ミスの修正条件や能力に差がある

の2つがあります。

9 着手効率の法則

着手効率の法則としては、

  • 法則1 形勢差は、先手で攻める手からしか生まれない。
  • 法則2 両者の手抜きの場合は、振り変わりが起こり、攻める能力の差が、形勢差になる。
  • 法則3 先手の反発は、「反撃」」「手抜き」「捨てる」なる。
  • 法則4 戦いが連続しながら長く続くほど、相手に先手がまわった時の一手価値は小さくなっている。

10 一手価値の自然縮小(先手ポイント)

先手ポイントの評価とは、
自分の先手から相手の先手にかわるまでの手数の多さが多い方が有利であるという考え方である。

例えば、先手の着手変化が、

  1. 黒先手(10手目-10)、白先手(20手目-10)
  2. 黒先手(30手目-25)、白先手(55手目-5)
  3. 黒先手(60手目-10)、白先手(70手目-10)
    黒先手ポイント-45 、白先手ポイント-25

となり、この碁は黒が優勢になります。
また、先手ポイントによって以下の評価も可能になります。

  1. 短い手数が、緩手になる。
  2. 長い手数は、争点であり急所である。

11 ミスによる評価

ここまでの評価はプラス評価での加点であるが、勝敗に大きく影響するのは、マイナス評価の着手ミスにあります。

攻めるという加点は、ミスの減点よりその得点が小さい。このため大きなミスをしないことが、勝つための絶対条件になる。

12 対局意識に集約される。

対局意識

構想力は将来棋力であり、この構想力を身につけるためには、対局意識によって、実戦での対局において、考える癖と思考訓練が重要になります。