新・碁の方程式

付録4 対局意識と法則

(A) 構想について

意識1 囲碁は構築型ゲームである。

目的達成は、一手では達成できない。(数手必要である)
地の増減は、自分から意図的に「囲って増える」ものではなく、「勢力地から、確定地になる」戦いが優先する。

意識2 相手への構想阻止が、自分の構想実現より優先される。

  1. 相手が打たない手を、用心する必要はない。
  2. 構想の阻止スピードは、達成スピードより早い。
  3. 相手からの構想阻止を防御するには、相手の手を予想し攻めることが必要になる。

(B) 着手について

意識3 「攻めながら守る」という積極的な意識が重要である。

  1. 攻めることで、石が外回りに配置でき、石の効率がよくなる。
  2. 攻めることで、地の可能性を確保できる。
  3. 「攻めながら守る」、は一石二鳥的な目的達成方式で進行するゲームである。

意識4 悪手、緩手、重い、薄いなどの意味を知ると、着手ミスが減る。囲碁は、可能性の大きさを争うゲームであるため、構想ミスが生じる。負ける原因は、自分の手順ミスとそれを咎める能力不足から生まれている。

悪手とは、相手の石を攻め難くする(活きさせる、連結させる)手をいう。
緩手とは、次の狙いがない手または低い手をいう。
思いとは、戦いにおいて反発できない状態をいう。

棋理としてのミスには、「構想ミス」と「手順ミス」がある。

(C)戦略について

意識5 対局開始から、天元付近には「隠れた天元の戦い」がある。

天元付近に厚みが出来ると、戦いは非常に有利になる。
まね碁から、中央の戦いが、争点であることがわかる。
厚みの評価は、その厚みの影響範囲の広さにある。

意識6 勝負としての最大争点は 「絡み攻め」の有無である。

  1. 絡み攻めのターゲットとなる石は、必ず発生する。
  2. 「見合いでの活き」という状態は、絡み攻めのターゲットになる。
  3. 完全に活きた石の周囲では、戦いは起きにくい。

意識7 着手価値の重要性は、手順進行で変わる

  1. 序盤は「地の可能性」の戦いになる
  2. 中盤以降は「地の確定率」の戦いになる。
  3. 地の公式  確定地の大きさ = 地の可能性(勢力地) X 地の確定率

(D) 構想力について

意識8 構想力とは、「危険性」、「可能性」、「確定性」の配置バランスをいう。

  1. 相手の構想を制限すると、石が取られる危険性が生まれる。
  2. 危険性が大きくなると、地の確定率も大きくなる。
  3. 弱い石の周囲ほど、相手の大きな地になる。
  4. 活きると、危険性が小さくなる。       
  5. 石の強弱は、石が取られる危険度で測定できる。 
  6. 手抜きができる数が、石の強さである。

(E) 着手効率について

意識9 後手が先手に変化すると、形勢差が生まれる。

着手効率とは、

  1. 後手同士争いでは、形勢差は生まれない。 (まね碁)
  2. 後手が先手に変わると、形勢差が生まれる。(先手の権利)
  3. 先手が連続すると、さらに効率のよい大きな地になる。 (地の確定率の増加)
  4. 先手は、「石が取られるという危険回避」によって生まれる。
  5. 「絡み攻め」になると、先手の手が一気に増える。
  6. 弱い石の周囲ほど、先手の場所が増える。

意識10 相手の手に、無条件で受ける手は、効率がわるい。

「反発する」または「手抜きする」のが、戦いの基本である。
受けると相手の石は強くなり、反発し難くくなる。
相手の打ち過ぎを咎めることで、有利になる。

意識11 戦いの効果は、石の連結が強くなり、部分の確定性が大きくなることである。

戦いで石が死ぬ、取られることはない。(目的達成の法則)互角の戦いは、活き活きで終わる。戦いの第一目的は、石の連結強化(活きの強化)である。

(E)戦闘力の養成

意識12 中央での戦いを重視して打つ。

  1. 中央の戦いが強い者が強い。
  2. 辺での戦いは、中央での戦いの前哨戦である。

意識13 手抜きの判断力が、棋力である。

手抜きの能力とは

  1. 石を捨てることができる能力である。
  2. どの手が最善手かを知っている。
  3. より多く手抜きできる者が強い。
  4. 手抜きの損失が小さければ、手抜きが優先される。

(F)構想力

意識14 構想の優先は、@手抜き、A捨てる(小さく取らせる)
B小さく囲わせる、C反発、D守る、E受ける、の順序になる。

意識15 大石が攻められると勝てない。

  1. 石の流れの制約が大きい。
  2. 逃げきっても、その戦いの終了で碁が終わる

意識16 相手の厚みの働きを阻止する構想が優先する。

相手の構想が予測できると負けない。

意識17 活きるための眼数は、2つ以上作ってはいけない。

2眼以上の眼は、凝り形である。

意識19 確定地の生成効率は、

  1. 7目以下になると中手の危険性が生じる。
  2.  10目以上になると、効率が悪くなる。

(G)着手価値

意識20 ポン抜きの場所は、中央が隅より価値が大きい。

意識21 石の価値は、自分の「地になる可能性」より、相手の「地にならない確定性」の価値が先行して起っている。

意識22  構想の戦いとは、地の可能性の抑制合戦である。

意識22 「次の狙いの有無」や「狙いの連続数」で着手価値は大きくなる。

意識23 一手での「着手価値は5目以下」であり、「形勢差は1目以下」である。

意識24 効率差は、すべて相対の損得で生まれている。

自分の地の増加> 相手からの構想制限(減らされる地)
相手の地の制限> 相手からの構想制限(弱い石の誕生)

意識25 先手の権利が生まれると、形勢差が1目以上得られる。

意識26 手順進行による地の低下により、1目の形勢差が生まれる。

(H)着手効率

意識27 着手効率は@「地の生成」より、A「構想阻止」方が優るが、勝敗は、@「地の生成」の大きさで決まる。

意識28 自分から地を囲うと、その周囲に相手が増える。

意識29 「石が取られる」または「準確定地が減る」という危険があると、相手の相対的な価値が1目以上増える。

意識30 守りの評価は、ヨセに影響し「先手で地が増えない」ことを注意する。

意識31 形勢の優劣で、構想は180度大きく変わる

意識32 有利な勝負を決める方法には、「必然の厳しい戦いを仕掛ける」「振り変わる」など必然性を高める考え方が、効果がある。