新格言(法則)
A) 重要な意識と法則
基本法則 | 1 石が取れない、石取りゲーム。 |
着手効率 | 2 後手が先手になると、形勢が有利になる。 |
3 咎めることで、はじめて悪手が悪手になる。 | |
4 相手の弱い石攻めることで、自分の弱点を守る。 | |
構想効率 | 5 自分の構想実現より、相手の邪魔を優先する。 |
6 隠れた天元の戦いを争う。 | |
7 戦いの中断によって、危険な攻めのターゲットが生まれる。 | |
8 戦いながら、弱い石を補強するために強くする。 | |
9 急場で手入れが必要になると、形勢のドミノ倒しが起る。 | |
10 戦いの結果として、勢力地が確定地になる。 |
B) その他の法則
<着手の効率差>
- 絡み攻めが生まれると、それが勝負手となる。
- 緩手は見つけ難く、悪手より、性質(たち)が悪い。
- 相手の緩手は、手抜きで咎める。
<手抜きの効率差>
- 先手必勝、大場に先行するゲームである
- 手抜きした石は、さばく、捨てる効率によって形勢差が生まれる。
- 手抜きの効率差が、形勢差になる。
- 構想するゲームとは、3手の読みが必要であることを意味する。
- 3手に読みには、相手の手抜きした場合の対応が含まれる。
- 構築型ゲームとは、一手で目的達成できないゲームを意味する。
- 構築型ゲームでは、構想の分岐手と連続手の2つの手によって目的達成される。
- 相手が手抜きした場合には、次の手として、手抜きさせない構想が必要である。
【着手価値と着手効率】
- 勝つ手ではなく、負けない手の理由を追求するゲームである。
- 危険性の存在によって、着手効率が生まれている。
- 可能性は危険性を増やし、確定性は危険性を減らす。
- 石が取られる危険性は、いつも存在している。
- 戦いになると相手の石も強くなる。
- 攻め過ぎると、守りための手入れが必要になる。
- 相手への危険性の増減で、良手、緩手、悪手になる。
- 相手の危険性を増やす手は、いい手である。
- 相手の危険性を減らす手は、悪手である。
- 相手の危険性に影響しない手は、緩手である。