10 の基本法則
(A) 構想について
法則1 囲碁は構築型ゲームである。
- 着手目的は、一手のみの着手では達成できない。(数手必要である)
- 地の増減は、自分から意図的に「地として囲って増える」ものではなく、戦いによって、「勢力地から、確定地になる」よう変化した結果である。
法則2 相手への構想阻止が、自分の構想実現より優先される。
- 相手が打ってこない手(可能性ゼロの手)を、用心する必要はない。
- 構想の阻止スピードは、達成スピードより早い。
- 相手からの構想阻止を防御するには、相手の手を予想し攻めることが必要になる。
(B) 着手について
法則3 「攻めながら守る」という積極的な意識が重要である。
- 攻めることで、石が外回りに配置でき、石の効率がよくなる。
- 攻めることで、地の可能性を確保できる。
- 「攻めながら守る」、は一石二鳥的な目的達成方式で進行するゲームである。
法則4 悪手、緩手、重い、薄いなどの意味を知ると、着手ミスが減る。
- 囲碁は、可能性の大きさを争うゲームであるため、構想ミスが生じる。
- 負ける原因は、自分の手順ミスとそれを咎める能力不足から生まれている。
- 悪手とは、相手の石を攻め難くする(活きさせる、連結させる)手をいう。
- 緩手とは、次の狙いがない手または可能性の低い手をいう。
- 重いとは、戦いにおいて攻められるだけで、反発効果もない状態をいう。
- 棋理としてのミスには、構想のミスと手順ミスがある。
(C)戦略について
法則5 対局開始から、天元付近には「隠れた天元の戦い」がある。
- 天元付近に厚みが出来ると、戦いは非常に有利になる。
- まね碁から、中央の戦いが、争点であることがわかる。
- 厚みの評価は、その厚みの影響範囲の広さにある。
法則6 勝負としての最大争点は 「絡み攻め」の有無である。
- 絡み攻めのターゲットとなる2つのグループ石は、必ず発生する。
- 「見合いの活き」の状態は、絡み攻めのターゲットになる。
- 完全に活きた石の周囲では、戦いは起きにくい。
法則7 序盤は「地の可能性」、中盤以降は「地の確定率」の戦いになる。
地の公式
確定地の大きさ = 地の可能性(勢力地) X 地の確定率
- 構想力とは、危険性、可能性、確定性のバランスを配置する能力をいう。
- 相手の勢力地を制限すると、石が取られる危険性が生まれる。(危険性の発生)
- 危険性が大きくなると、地の確定率も大きくなる。
- 弱い石の周囲ほど、相手の大きな地になる。 (地の確定率の増加)
- 活きると、危険性が小さくなる。
- 石の強弱は、石が取られる危険性の大きさで測定されている。
- 手抜きができる数が、石の強さである。
(D) 着手効率について
法則8 後手が先手に変化すると、地の確定率が上り形勢差が生まれる。
着手効率とは、
- 後手の争い(通常手)では、形勢差は生まれない。 (まね碁)
- 後手が先手に変わると、大きな地が生まれる。 (先手の権利)
- 先手が連続すると、さらに効率のよい大きな地になる。 (地の確定率の増加)
- 先手は、「石が取られるという危険性」の回避によって生まれている。
- 「絡み攻め」が生まれると、先手が一気に増える。
- 弱い石が多いほど、先手が増える。
法則9 相手に、無条件で受ける手は、効率がわるい。
- 手抜きするまたは反発することが、戦いの基本である。
- 一旦、受けると相手の石は強くなり、その後、より反発できなくなる。
- 相手の打ちすぎを咎めることで、有利になる。
法則10 戦いによって、石の連結が強くなり、活きた状態になる。
- 戦いで石が死ぬ、取られることはない。(目的達成の法則)
- 互角の戦いは、活き活きで終わる。