********************************************************************************************************

囲碁理論(越田理論)に関係する囲碁用語 平成24913

囲碁用語の中にも、多くの囲碁理論の特徴が含まれています。大場、急場という言葉にも、その言葉が生まれた原因があります。序盤、中盤、終盤、寄せという言葉にも勝敗に関わる情報が隠されています。寄せの意味を知ることで、地を囲う時期がわかり、また何故中盤なのかがわかります。勢力地と確定地の言葉の定義によって、その関連がわかります。ここでは、その他に、囲碁ゲームとしての特性の言葉として、確実性、必然性、安全性などの言葉を合わせて簡単に定義します。


A 領域の概念

碁盤の領域…….碁盤の領域には、未確定領域、中間領域、確定領域があり、対局開始はすべて未確定領域であり、中間領域を経て、対局終了はすべ確定領域になる。

着手価値の指標.構想においては、確定性可能性危険性、必然性、連続性5つの状態指標によって形勢判断がなされ、構想が選択されている。


形勢判断………戦いの途中、終局前において、どちらが優勢であるかを判断すること。


着手効率…一打つことで着手価値が変化するその大きさ。

着手価値……勝敗計算で判定する死の確定領域になる中間価値および最終価値のこと。

最終価値… 死の確定領域に直接的に影響する価値のこと。

      例としては、石を取る、勢力地にする。確定地にする。などがある。

中間価値… 死の確定領域に間接的に影響する価値のこと。例えば、分断する。攻める、守る。などがある。

1
********************************************************************************************************

B 確定性の概念

確定性…手順の進行によって、場面が確定する事象をいう。 

確定する…完全に生きた状態になると、相手がいくら取ろうとしても、石が絶対に取られない。また、終局場面では、それ以上打っても、勝敗に影響しない。このように石が打たれても、状態変化が起こらなくなる。その例として、「生きの確定」、「死の確定」、「勝敗の確定」、「連結の確定」などがある。

確定の価値…勝敗の確定が起こる場合には、必然手勝負手が優先選択される。このことから、確定性には、着手価値があること。

確定性の手順増大…手順進行によって、確定性が大きくなる事象。盤全体の確定性も自然増大する。また戦いが生じた部分の確定スピードは他の部分より大きい。

確定性のスピード…確定度の大きさの違い。打たれる場所から近いほど、確定度は大きくなる。

確定度……一手打たれることで確定性の大きさが増減すること。



C 死活と確定

死活の確定…死活に関係した生きの確定死の確定2つこと

確定領域………確定した領域のこと。生きの確定領域死の確定領域がある。


生きの確定…生きた状態になること。

生きの確定度…条件生きの状態になるまでの手数

生きた状態…二眼あり、石が絶対に取られない状態のこと。生きた状態には、完全生きの状態安定生きの状態条件生きの状態3つの状態がある。

生きの確定領域…完全生きの状態の石がある場所の領域

完全生きの状態…3回以上、手抜きをしても、生きることができる状態。

安定生きの状態…2回以下なら、手抜きをしても、生きることができる状態

条件生きの状態…手抜きしなければ、生きることができる状態。


死の確定……死の状態になり確定すること。

死の状態… 石が死んだ状態のこと。死の状態には、完全死の状態安定死にの状態条件死にの状態3つの状態がある。

死んだ状態…どのように打っても、生きた状態になれない状態のこと。

碁盤上のすべて領域は、未確定な領域から確定領域へ一方通行で変化する。確定領域になったものは、未確定な領域には戻れない。


完全死の状態…3回以上手抜きをしても、死んでいる状態。

2 ********************************************************************************************************

安定死の状態…2回以下の手抜きをしても、死んでいる状態

条件死の状態…手抜きしなければ、死んでいる状態。

死の確定領域……完全死の状態石の場所と確定地の場所の合計領域

死の危険度… 条件死の状態になるまでの手数

<その他の確定>

連結の確定…石が絶対に分断されない状態になること。


<確定に関係した一般囲碁用語>

終局……勝敗の確定が起こり、対局者が同意し、対局が終了すること。

勝敗の確定…どこに打っても、勝敗の逆転がおこらない状態のこと。

勝敗の逆転…形勢が有利から不利、または不利から有利へ逆転すること。勝敗の確定が起こると、勝敗の逆転はなくなる。

必然手……形勢が不利な方は、勝敗の確定が起こると予想されえる場合には、勝敗の確定を起こさせない手が必然手として打たれる。この手のこと。

勝負手……勝敗の確定が起こらないように、阻止する手。または勝敗の逆転が起こりやす

くなるように戦いを仕掛ける手。

勢力地…… 片方のみしか確定地にならない場所

確定地………打っても生きられない空点または打てない禁じ手の場所

空点…………石が自由に置ける場所

禁じ手………ルールとして石が置けない場所に打つ手のこと。

二眼………石のグループに禁じ手の場所が2つあること。(完全生き状態である)

手抜き……石が取られない(安全)と判断し、別の場所に打つこと。

3 ********************************************************************************************************

D 可能性の概念

可能性… 連続して囲う手を打つことで得られる地の大きさをいう。地の可能性のこと。

可能性がある… 地が増える可能性がある場合に、それを略して可能性があるという。

可能性の手順減少…地の可能性の領域は、未確定領域であるため、手順進行によって、地の可能性は減少し、ゼロになる。


可能性の価値… 連続して打てると大きな地なるため、連続性の価値と関連性が大きい。

         確定地の大きさ=地の残存量×地の確定率

        であるが、この地の残存量が、可能性の大きさのことである。


可能性を制限する…連続して打っても地にならように邪魔をすること。

可能性が減少…… 相手の地の可能性を減らすこと。

地の残存量……… 確定地に変換できる最大の大きさ。

地の確定率……… 地の残量量がどれだけ確定地になるか確率。連続性が高ければ、この

         確率は大きくなる。



E 危険性の概念

危険性…盤上のすべての石は、石が打たれると危険な状態が生まれる。

危険性の増減…着手によって、危険性が増減する事象。

危険性の手順増大…危険性は、手順思考によって完全生きになるまで石数が増加するため大きくなる。

危険性の価値… 大石が取られ、大きな損失が生まれると、結果負けの勝敗の確定が起こることになる。勝つためには。危険性の回避行動が絶対条件となり、必然性連続性という新たな価値を生み出す。危険性そのものは、直接地の増減を生みださないが、必然性連続性は地の増減を生み出すことから、危険性にも価値が存在することになる。

危険な状態…盤上のすべての石は、危険性の解除がおきない限り、常時取られる危険性がある。

危険優先度…その石が取られると、勝敗確定が起こる大きさ(損失の大きさ)をいう。大石ほど優先度は大きくなり、危険度が大きさがおおきほど、優先度は大きくなる。逃げるという優先度が大きいと、必然性が生まれ先手が生まれる。

危険性の解除…完全生き、または完全死になると、危険性はなくなる。

危険度の大きさ…石が取られるまでの手数の大きさをいう。

4
********************************************************************************************************

F 必然性、連続性の概念

必然性…

先手……この石が取られると勝敗の確定が起こる場合、逃げる手、守る手が必然手になる。

    攻める手打つと、相手の守る手が必然手になる攻める手を先手という。

制約条件…

前提条件…次ぎの手を打つ場合に、前提となる制約条件を、前提条件という。

連続性… 着手を連続して打てる状態のこと。

連続の効率…連続して打つことで、着手効率が上がること。



G 形勢の概念

形勢判断… 対局中にどちらが優位であるかを判断すること。

形勢判断の基準式… 形勢得点 = Σ(確定地の大きさ+ 地の可能性×地の確定率) 

先手一図… 先手後手の場所を全て打った図を作る。(先手の権利を検証する)

後手二図… 地の増加の囲う合いの図を作る。(後手での手順を検証する)

プラス効果….地を増やす、石を取るなど自分の形勢得点が加算される効果。

プラス効果….地を減らすなど相手の形勢得点が減算される効果。


勝負手……形勢判断の結果、負けの勝敗の確定が起こらないように、阻止する手。または勝敗の逆転が起こりやすくする手。

勝負手の必要性……確定性の自然増加によって、より勝敗の逆転が起こりにくくなる。



H 効率の概念

効率の検証条件…生きの確定死の確定など確定結果を前提に着手評価がなされる。

着手評価……悪手、必然手、緩手、などを評価する。対応できる可能性の有無もある。

この一手……対応できる手が、たった一つである手。(※1

最善手…… 対応する手で、最善である。(※1

悪手………死活に関係した手で、欠点のある手。(※2

      生きらせる。取られる。繋がる。切断される。

緩手………攻めに関係した手で、欠点のある手。(※2

薄い手……戦いにおいて、守らないといけない考慮事項の多い手。(※2

1それ以外の対応手がない。 ※2検証可能であり、それ以外対応手がある。


着手効率…一打つことで着手価値が変化するその大きさ。

着手価値……勝敗計算で判定する死の確定領域になる中間価値および最終価値のこと。

5
********************************************************************************************************

最終価値… 死の確定領域に直接的に影響する価値のこと。

      例としては、石を取る、勢力地にする。確定地にする。などがある。

中間価値… 死の確定領域に間接的に影響する価値のこと。例えば、分断する。攻める、守る。などがある。


I 攻めの概念

攻める.相手へ生きる手、守る手を強要しながら、自分の有利な状態を作ること。

攻めるは生かすこと.

攻めることは、相手を生きさせることであるという意味。相手を攻めると、逃げるまたは生きようとするので、生きるスピードが早くなる。。

攻めながら守る

    相手を攻めることで、自分の弱点を守ること。攻めの基本の考え方になる。

攻め過ぎる。

    相手を攻めること生きさせてしまい、手戻しが必要になり、相手に先行の手を与えること。

戦いの中断完全に生きてはいない状態であるが、攻める側が、攻めを中断した状態。続けて、攻めると不利になるため、戦いを一時中断し、周囲の状況によって構想を決定すること。

からみ攻め2つの弱い石の間を裂きながら攻める動作。

もたれ攻め弱い石を攻めるために、攻めない反対側の石につけて自分に石を強くし、

      連続した攻めを狙う。

J 守りの概念

守る…….…….相手からの攻めを防ぐこと

必然の守り.この一手の守りが最善手になるという意味

 

<見合い>

見合いにする. 石を取る、生きるなどの目的達成において、2つの選択があり、 相手がAに打つと、自分はBに打つことで、100%目的達成ができる状態にすること。

見合いの生き見合いで生きた状態になること。

見合いの攻め見合いで生きの石を、絡み攻めで攻める動作。


K 構想の概念

石の流れ生きなれば石がある場合に、戦いに制限がかかっていることから、大きな必然の流れが生まれること。


X 碁の方程式の付録にある参考記事

6
********************************************************************************************************

 必然手……… 相手の手に対して必ず受けなければならない手のこと

相手に最大のメンテナンス価値の手を強制的に打たせる行為。相手の利益はゼロであるが、自分の利益のみ生まれる手。

 

 制約条件……相手の着手目的が確定することで、達成条件が生まれてしまうこと

生きる、囲う、逃げる、繋ぐ、などの石が取られてはいけない条件が生まれた状態のこと。地を守ることでも制約条件は生まれる。


■ 制約条件の解除. 生きることによって、制約条件が消滅すること。

着手目的が生きることで完了すると、制約条件はなくなる。


 攻める  相手への制約条件によって、自分の有利の目的を達成しようとする動作。

弱い石を逃がす、または生きを強制することによって、反対側の自分の弱点を補強したり、地を囲ったりすることで利益を得る動作。また相手に、価値のないダメ場を打たせて、自分は地になる手を打つ動作


 最大メンテナンス手 相手の手に対して、絶対に受けるが価値ゼロの手こと。

損失を防ぐ価値は最大であるが、プラスの価値がゼロの手。


 守る  相手からの制約制約を排除することによって、自由性を高める動作。

 自分の弱い石を攻められないように守る動作

 先手……  受けずに手抜きすると、形勢が逆転する結果となる利かしの手、または、受ける手が最善手と明らかにわかる、受けさせる利かしの手。

 ようす…… 相手の構想を知る為に、どのようにな構想をたてるかを確認する手。

 利かす..  相手に受けを強要させることで、自分の構想を達成する動作。 

 捨て石…… 自分の石を相手に取らせることで、自分の目的を達成させる動作。

 消す……  相手に地を、中央から囲い難くさせる動作。

 打ち込み 相手の地を減らすために、相手の勢力地内で生きる動作

■ 受ける  相手の構想目的を受け入れる同意の動作。

 反発……  相手の構想目的を受け入れたくない動作。

7
********************************************************************************************************

【1】手順進行での場面変化

■ 序盤とは……およそ40手前後までの、大場の手止まりが打たれるまでの状態。

序盤の大部分は、布石として構想と隅での定石の戦いとなる。一度、戦いが起こると、戦い途中での戦略変更は難い。中央の空間が広いので、地になる可能性がまだまだ多い段階である。


■ 中盤とは……大寄せ前のおよそ160手までの戦いまでの状態のこと

    中盤の大部分は、全面的な戦いの場面となる。戦いの途中で2度程度、構想

の分岐点がある。このとき全局的な石の効率による戦略の修正が行なわれるその時、同時に形勢判断も行なわれ、その結果で方針が決定される。


 終盤とは……およそ160手以後から終局まで状態のこと。

  終盤に大寄せ、中寄せ、小寄で、ダメづめで終局になります。終局後、勝敗計算によって、一局の碁が終わります。



■ 布石とは……序盤20手以内での、今後の戦いの根幹になる石の勢力地図のこと。

勢力地を作りながら、形勢をリードする局面で、いまだ、石の接触した戦いや、打ち込みがない状態。星や辺にある黒白の配置によって「並行型」「たすき方」に分かれる。これらの石に配置によって、打ち込みなどの戦いが起こり易い場所が自然と生まれる。


定石は、布石の一部になるため、布石のパターンによって、よくできる定石ができる。そのため布石の流行によって古典定石、現代定石、新型定石が生まれる。第1手目の手によって、星の定石、小目定石、三三定石と区分されている。


手順が進行し、盤上に弱い石がなくなって、価値として、確定地の増減のみ場所となった局面。寄せの場面になると、盤上の全ての石の活きが確定します。地を囲うだけの手になります。先手と後手が重要になります。

8 ********************************************************************************************************

2】 地の評価と厚み

 確定地とは…… 相手が打ち込んでも、活きれない空間のこと。

 生きるには、目を2つ作れる広さが必要。空間が狭くなると、打ち込んで生きようとしても、生きれなくなった空間こと。


相手が打ち込めば生きれるが、あと数手で確定地になる前段階であり、攻められる空間になる。戦略として勢力を広げることがある。


■ 形勢判断……確定地と厚みのバランス比較によって、優位性を評価すること。 

確定地や勢力地の大きさで、勝敗の優劣を判断する。厚みや、先手、切断点、地が増える可能性、構想の自由性などのによっても判断できる。


 一手の効率..一手当りでどれだけ確定地になるかの大きさ

一手の効率には、直接的な効率{地になる}と間接的な効率(厚み)の2つがあり、さらに直接的は、勢力地と確定地に分かれ、また相手の阻止行為も対象になる。効率としては、阻止行為の方が大きいといえます。


中央の広い空間での戦いにおける優位性や安全性が得られる。厚みの強さは、生きるまでの目形と、石が取られるまでの手数によってきまる。


 戦略とは……盤全体の石の働きを高めるための全体構想のこと

部分的な手による優劣の差ではなく、全体構想として差の方を求める考え制約条件による必然性によって、全体的の効率差が生まれる。 

9 ********************************************************************************************************

3】一手の価値

 一手の価値一手打つことで生じる、地の増減に関する価値の大きさのこと。

最終的にすべては確定地の増減に集約されるが、その中間過程には、間接的な価値や直接的価値、全局区価値、部分的価値などの区別することができる。

     

 全局的価値. 19路盤の碁盤全体で、変化する一手の価値評価のこと。

碁盤全体での価値は、中央部分においては反対側に出来た石の勢力関係によって評価される。また見合い条件によっても生まれる価値のこと。


■ 部分的価値……..部分的な範囲内で、変化する一手の価値評価のこと。

    地のできる形や場所、石の連結強度などの状態によって価値は変化する。また生きるまでのスピード効率によってもその価値はかわる。

   


先手寄せ、後手寄せ、 手止まり、かかり、すべるなどの手


生きるスピードの価値、必然性を生み出す制約条件の価値などがある。守るや生きるなど、死活での.安定性や確定性、危険性に関する価値など。また具体的には、「相手の地を囲いの中に閉じ込める」、「出切りを防ぐ」などがある。


 評価関数.. 一手の価値を数量的に求めるための計算式のこと

  一手の価値を計算式での数量化によって求め、その局面での「最大値=最善手」として求めることが可能になる考えた方から生まれた基本になる関係式。

10
********************************************************************************************************